domingo, 18 de enero de 2009

Pax Magnifica Imperium Gloriosum

Este fin de semana hemos echo la primera partida de Twilight Imperium 3 (TI3). Tenía intención de hacer una review como Dios manda, con fotos de cada turno etc pero como estábamos tan liados en intentar seguir el reglamento no tuve ni respiro. Con todo ahí va:

Inicio de partida

Confirmaciones
Tal como se comenta por ahí es un juego heavy en todos los sentidos no siendo apto para aquellos que tan solo os gusten los juegos ligeros, hay que venir preparado con paciencia. Las primeras dos rondas estuvieron llenas de errores, lectura de reglas y de "esto como va, no me entero de nada!". Todo ello sazonado con la creación del tablero y un montón de fichas, contadores y cartas que aun sin ser difíciles imponen tenerlas todas ellas delante tuyo. Sin embargo al tercer turno las cosas empezaron a fluir y en poco tiempo los turnos se acortaron de forma drástica (hasta durar cerca de los 30 minutos) acompañado con comentarios del tipo "no es tan difícil". Y es cierto, el juego no es complicado y la verdad es que una vez quitado el miedo al numero de contadores, fichas y cartas la cosa funciona por si sola.

El tablero a media partida.

A parte del reglamento, otros tópicos también se han confirmado como el de que una buena flota es necesaria pero no suficiente. De echo se reveló que todos los aspectos del juego (guerra, política, tecnología, comercia y recursos, cartas de estrategia y de acción) son muy potentes y conviene participar en todos ellos para intentar sacar ventaja. También al final de la partida todos coincidimos en que las razas destacan mucho con sus características y marcan tu forma de juego.

Review
La partida empezó con el repartimiento de razas, a Rosa le toco llevar los Yssaril, Adolf lo Xxcha, Adri los Naalu y a mi los Jol'Nar. Los dos primero turnos fueron expansionistas, intentando todos colonizar el máximo numero de planetas. Aquí los Yssaril consiguieron algo de ventaja al contar con la tecnología de XRD Transporters que permitía a sus transportes mover mas y por tanto colonizar sistemas mas alejados, fijando así sus holgadas fronteras. Los Xxcha bloquearon en el segundo turno un intento de los Jol'Nar para que el senado aprobara una ley en que ellos tendrían la opción (pagando) de coger la carta de Imperium Rex cada turno (la que otorga dos puntos de victoria). En estos turnos cometimos muchos errores, descuidos y rectificaciones tardías sobre las reglas.

Jol'Nar al poder!

A partir del tercer turno la cosa se animó y también se aligeraron los errores y decisiones. Los Jol'Nar se lanzaron a las puertas de los Xxcha en un intento de marcar las fronteras a su favor en ese sector de la galaxia, ya que veían como se estaban quedando atrás en número de planetas. Los Xxcha respondieron liquidando las naves del sistema pero al no tener tropas terrestres los planetas continuaron en poder de los Jol'Nar. A partir de aquí los Xxcha vieron poco a poco como el resto de rezas se ponían en sus puertas (en su lado del tablero ) gracias a la velocidad de los transportes o a agujeros de gusano y empezaron a presionar políticamente para conseguir debilitar a esos vecinos tan incómodos.

Los Xxcha y sus visitas.

En los turnos posteriores los Yssaril empezaron a cumplir algunos objetivos públicos y cumplieron su objetivo secreto, lanzándose a un sistema vecino al sistema natal de los Naalu. Estos contestaron intentando recuperar el sistema y entrar en territorio Yssaril, cosa que no consiguieron por mucho tiempo. Los Jol'Nar cumplieron varios objetivos públicos gracias a su variedad de planetas con bonos tecnológicos y su habilidad para la investigación y fortificaron sus sistemas cerca de los conflictos con defensas planetarias muy mejoradas. Los Naalu vieron muy tarde que debían aprovechar sus habilidades bélicas y empezaron demasiado tarde ofensivas contra los Xxcha arrinconados y los Yssaril que habían entrado en su territorio. Los Xxcha por su parte estuvieron muy ocupados los últimos turnos conteniendo las arremetidas Naalu y vigilando con recelo las flotas Yssaril y Jol'Nar que flanqueaban su imperio.

Últimos turnos a las 2 A.M.
El final
Finalmente los Jol'Nar ganaron, gracias a varios objetivos públicos y a una carta de acción que les permitió coger dos veces seguidas la carta Imperium Rex. La partida duró cerca de 7 horas, mucho comparado con juegos light pero poco comparado con juegos como Civilization.
Los jugadores salieron contentos y al parecer con buen regusto de boca. Yo tengo muchas ganas de repetir y mas viendo que el juego es tan rejugable (razas diferentes, tablero diferente, objetivos diferentes...). Con un par de partidas mas lo daré por amortizado y ya algunos se interesaban por el contenido de la expansión.

P.D: Gracias Adolfo por las fotos!

5 comentarios:

Adolfo López Manzanares dijo...

De nada hombre, para eso me llevé la cámara precisamente.

Destacar la importancia de tener Carriers con tropas y de ocupar el máximo de planetas posibles en los primeros turnos, la composición del tablero, las habilidades raciales... lo que lo hace muy completo como bien dices.

El juego se hizo ameno al final, cuando cogió agilidad y ya todos usábamos los varios ases en la manga que teníamos. Los Xxcha demostraron al final que siendo una raza pacífica (destinada a que la hostien) pero antigua y sabia, consiguieron un meritorio segundo lugar (con empate eso sí).

Un fallo/duda quizá que le encontré al juego; las batallas, deberían aportar algo de beneficio aparte de poder ocupar la zona.

Deseando hacer otra partida pronto ;)

Las razas marcan la forma de juego? Dejará de ser Adri bellicoso? xD

Por cierto veo que récord de asistencia en alquimia binaria...3 personas!!

Raul Gimenez Herrada dijo...

Hombre, como el resto de bazas, el combate puede beneficiarte o entorpecer a tus enemigos a la hora de conseguir puntos de victoria. Para ello tb cuetas con política, tecno, etc...

A mi parecer esta perfecto, si los combate añadieran beneficios las razas mas bélicas tendrían ventaja frente a las otras (como los Xxcha).

Adolfo López Manzanares dijo...

Hombre un recurso por batalla no estaría mal... representa que pillas las partes aprovechables de las naves o algo... xD pero tienes razón algo desequilibrante par alos belicistas...
Por cierto una cosa que hacíamos mal... el montaje del multiverso Twilight, no es necesariamente por orden... el orden que hacíamos era: Jugador1, J2, J3, J4, J1, J2, J3, J4.
Resulta que es: J1, J2, J3, J4, J4, J3, J2, J1.
Mucho más equilibrado claro. Bueno poco a poco haremos una partida bien xD.
Hasta el sábado, si Heura no dice lo contrario!

Raul Gimenez Herrada dijo...

Si, cometimos varios errores, otro p.e. es que los Naalu no tienen un +1 en combates espaciales, sino tan solo con cazas. Con los que no nos equivocamos fueron con los tuyos! jejejje
Demasiadas cosas que controlar en una primera partida, supongo que es normal. La próxima será mucho mejor, sin duda!

Adolfo López Manzanares dijo...

Mejor la segunda partida, pero seguimos con despistes... y graves... con las veces que tuve la carta iniciativa y yo gastando command counters del strategy...

Importante la carta de imperium (e inicativa claro), creo que no volveremos a cometer ese error...

Ya nos quedan solo 2 razas por ver no? Los Emiratos de Hacan y los Sardak N'orr.

Muy bestias los Warsun... si la partida llega a durar más, Adri nos funde...

En fin esperemos que más (hay que amortizar el juego xD).